• ’n KlASSIEKE STyl • VArS • MIlITAnT • FOrMEEl En KOnSErWATIEF • SOrgVry En SPEElS • rOMAnTIES • AggrESSIEF • VrOUlIK • gESPIErD • FAnTASIE
STAP1
Kies enige ses temas uit bogenoemde lys. Ondersoek die gebruik van ’n verskeidenheid materiale en tekentegnieke.
STAP2 Trek ses 15 cm x 15 cm-raampies in jou sketsboek vir elke tema wat jy gekies het.
Probeer nou die gevoel van elkeen skep deur met teksture, lyne en vorms in elke raampie te eksperimenteer. Onthou dit is nie ’n letterlike interpretasie nie, maar jy probeer eerder ’n oorkoepelende effek skep wat jy glo die gevoel van die tema oordra. Jy mag slegs die tekenmateriaal en die verskillende tekentegnieke gebruik wat jy gekies het. Jy mag nie woorde of herkenbare vorms gebruik om jou tema te beskryf nie. Slegs tekstuur, kleur, lyn en vorm mag gebruik word. Jy is vry om enige tekenmetode te gebruik om die resultaat te kry. Dit is ’n baie abstrakte aktiwiteit wat baie uitdagend kan wees. Moenie jouself inperk nie – doen dit net! Onthou hierdie aktiwiteit gaan oor jou persoonlike interpretasie van en verbeelding oor die temas wat jy gekies het. Daar is geen reg of verkeerd nie.
*Onthou dat ’n ontwerper nie slegs die ontwerpopdrag interpreteer nie, maar dat hy/sy terselfdertyd die teikenmark identifiseer. ’n Goeie ontwerper kan hom/ haar met ’n verskeidenheid teikenmarkte vereenselwig. Dit sluit in ’n begrip van hulle voor- en afkeure, hulle styl wat deur die keuse van hulle kleredrag, bykomstighede, haarstyle, musiek ens. geskep word. Deur die ontwerpelemente en -beginsels te gebruik en te manipuleer, is ’n goeie ontwerper in staat om ’n ontwerp en ’n resultaat te verkry waarvan die geïdentifiseerde teikenmark sal hou. Hierdie aktiwiteit sal jou baie help om hierdie vermoë te ontwikkel. Ons dink ook dat dit ’n goeie idee is as jy weer na jou graad 10-handboek kyk en hersien wat ons oor die manipulering en gebruik van beginsels en elemente van ontwerp gesê het.