Tekst: Daan Marselis
C
hantal de Jong (32) praat snel, op luide toon en zucht hoorbaar na elke zes woorden. Ze heeft last van onverklaarde somatische klachten: ze
is moe, heeft vaak pijn, kan lichamelijk steeds minder en slaapt slecht. De Jong wordt behoorlijk moedeloos van haar misère. Reuma is uitgesloten en ook van interne kwalen bleek geen sprake. De reumaconsulent opperde dat het ging om fibromyalgie, de internist stelde een dieet voor en ook is ze al een jaar onder behandeling bij de fysiotherapeut. Niet dat het helpt. Bijna elke week komt ze met dezelfde klachten naar haar huisarts. De Jong ziet ondertussen geen oplos-
sing meer en eerlijk is eerlijk: elke keer dat de vrouw in zijn wachtkamer zit, zakt ook bij haar huisarts de moed in de schoenen. Daar is ze weer. Hoe moet hij nu weer het gesprek in? Hoe zorgt hij ervoor dat mevrouw De Jong minder vaak komt? En hoe maakt hij dat ze meer zelfstandig in het leven staat? Dit is in het kort het scenario van
de online game Op Eigen Kracht, die huisartsen leert omgaan met frequent at- tenders. Huisartsen krijgen er vier accre- ditatiepunten voor. Het spel, van game- ontwikkelaar Red Jezelf, werd onlangs door de Dutch Society for Simulation in Healthcare (DSSH) bekroond met het keurmerk Valide Games. Volgens de ver- eniging betekent het dat de effectiviteit van het spel voldoende is aangetoond.
Spelenderwijs Alma Schaafstal is in het dagelijks leven verbonden aan de Hogeschool Windes- heim in Zwolle. Daarnaast is ze voorzitter van de commissie Serious Gaming van de DSSH. Volgens Schaafstal is er een groot verschil tussen applied gaming, waarin je spelenderwijs ervaring opdoet, en simu- latie. “Simulatoren zijn door veel zieken- huizen binnengehaald vanuit de gedachte dat mensen er veel gebruik van zouden maken, maar dat gebeurt niet want met name jonge artsen vinden het saai.” Simulatoren bieden vooral een realisti-
sche oefenomgeving; games daarentegen hebben een verhaallijn. In sommige ge-
vallen is het ook echt van belang dat een game of simulatie in hoge mate waar- heidsgetrouw is. Schaafstal: “Als je een arts wilt leren hoe een bepaald genees- middel werkt, dan moet de game net zo reageren als het lichaam. Anders leert de arts het verkeerd aan.”
Realistisch De twee Nederlandse games die de DSSH recent beloonde met een keurmerk zijn vooral heel waarheidsgetrouw. De ene speelt zich dus af in de huisartsenprak- tijk. De andere is abcdeSIM, een spel van het Erasmus MC en SBOH waarmee assistenten zich voorbereiden op het werk op de SEH. Het spel speelt zich af in een ziekenhuisomgeving en de trauma’s en ingrepen zijn zo realistisch mogelijk. Cynisch gezegd is het belangrijkste spel- element dat je kunt onderzoeken hoe snel je een patiënt dood kunt maken. “Want dat probeert iedereen een keertje”, weet Schaafstal. Beide games zijn gebouwd door IJsfontein Interactive Media. Dat een hoog waarheidsgehalte in
medische games niet noodzakelijk is, bewijst een spel dat is gemaakt voor
de Nintendo Wii U. Met Mission Under- ground trainen chirurgen laparoscopi- sche bewegingen. Het spel is ontwikkeld door Cutting Edge, een joint venture van Grendel Games uit Leeuwarden, Zieken- huis Leeuwarden en het UMC Groningen. Mission Underground wordt gespeeld met speciale controllers die identiek zijn aan laparoscopische instrumenten. Behalve dat doet het spel in verder niets denken aan de operatiekamer. De game speelt zich af op een planeet ver van de aarde, waar een grote kolonie verlaten robots woont. De speler van de game moet een meisje en een aantal robots vanuit de diepte van een mijn weer naar de oppervlakte brengen. Het spel houdt zich daarmee aan een
van de regels voor het ontwerp van een goede applied game. “Dat is dat het game- doel en het leerdoel verschillend zijn”, zegt Thijs de Vries van Creative Seeds. De jonge ondernemer die afstudeerde op industrieel ontwerpen, is al langer geïnteresseerd in de vraag hoe je het gedrag van mensen kunt veranderen. Het viel hem op dat gamers heel gemotiveerd zijn om hun spel te spelen. Een game
Nederlandse gamesector
Op eigen kracht abcdeSIM
Uit de meest recente Neder- landse GameMonitor, over 2012, blijkt dat ongeveer 330 bedrijven in de Neder- landse game-industrie actief zijn. Bij elkaar werken zo’n drieduizend mensen in de sector, die in 2011 goed was voor 150 tot 225 miljoen euro omzet. Gaming voor het vermaak en applied gaming zijn ongeveer even groot. De zorgsector, reclame- en marketingbureaus en de nationale overheid zijn de belangrijkste klanten. Hoe belangrijk, wordt niet in cijfers uitgedrukt.
ArtsenAuto mei 2014 027
<
Page 1 |
Page 2 |
Page 3 |
Page 4 |
Page 5 |
Page 6 |
Page 7 |
Page 8 |
Page 9 |
Page 10 |
Page 11 |
Page 12 |
Page 13 |
Page 14 |
Page 15 |
Page 16 |
Page 17 |
Page 18 |
Page 19 |
Page 20 |
Page 21 |
Page 22 |
Page 23 |
Page 24 |
Page 25 |
Page 26 |
Page 27 |
Page 28 |
Page 29 |
Page 30 |
Page 31 |
Page 32 |
Page 33 |
Page 34 |
Page 35 |
Page 36 |
Page 37 |
Page 38 |
Page 39 |
Page 40 |
Page 41 |
Page 42 |
Page 43 |
Page 44 |
Page 45 |
Page 46 |
Page 47 |
Page 48 |
Page 49 |
Page 50 |
Page 51 |
Page 52 |
Page 53 |
Page 54 |
Page 55 |
Page 56 |
Page 57 |
Page 58 |
Page 59 |
Page 60 |
Page 61 |
Page 62 |
Page 63 |
Page 64 |
Page 65 |
Page 66 |
Page 67 |
Page 68 |
Page 69 |
Page 70 |
Page 71 |
Page 72 |
Page 73 |
Page 74 |
Page 75 |
Page 76 |
Page 77 |
Page 78 |
Page 79 |
Page 80 |
Page 81 |
Page 82 |
Page 83 |
Page 84 |
Page 85 |
Page 86 |
Page 87 |
Page 88 |
Page 89 |
Page 90 |
Page 91 |
Page 92