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GENEALOGIE PRODUTTIVE


Cornelius Escher Cielo ed Acqua I 1938


Eliminando il passaggio di produzione dello stampaggio, è evidente che non ci sono più tutte le restrizione legate ad esso, e non alludo ai problemi tecnici di sottosquadro e cose del genere, bensì all’investimento iniziale per preparare gli stampi, e una volta iniziata la produzione al fatto che esso resta sempre uguale, e si creano tanti multipli tutti uguali. Sarebbe surreale ipotizzare 10.000 stampi diversi per 10.000 piccole varianti che rendano unico ogni pezzo di una produzione seriale.


La produzione attraverso prototipazione rapida, al contrario, non prevede differenze tra realizzare 10.000 oggetti identici o 10.000 oggetti caratterizzati da qualche particolare sempre diverso; sarebbe giusto il caso di darsi la restrizione di preservare inalterati gli ingombri totali del pezzo in modo da poter realizzare agevolmente stampate multiple che riempiano nel modo ideale la macchina.


“Ma altrettanto surreale sarebbe realizzare 10.000 modelli 3D differenti”, puntualizzeranno i lettori più attenti, mentre quelli ancora più attenti avranno già capito che a questo penserebbe il computer, guidato dal caso... se può considerarsi casuale il fatto che in natura certi numeri ritornino costanti in tantissimi campi.


Bene, ora basta fare a gara tra chi è il lettore più attento, ecco l'idea: sfruttare successioni matematiche legate per esempio alla spirale di Fibonacci, tirare in ballo rapporti aurei e tutto ciò che la natura stessa sembra aver progettato tanto bene; una produzione di oggetti generati da modifiche ad opera del computer, debitamente programmato, su certi parametri di


gestione delle superfici, col risultato di ottenere tanti pezzi sempre lievemente diversi tra loro. Se il pezzo n. 9.666 sarà molto simile al n. 9.667, poco importa: di certo sarà molto diverso dal n. 3.245, e chissà se si potrà trovare una somiglianza tra il numero 1 e il numero 10.000 della produzione.


Da notare la differenza tra questa idea e quella di Ron Arad che estrae fotogrammi da animazioni automatiche: lui cerca metodi più o meno casuali per creare forme nuove, da realizzare poi per lo più in serie di pezzi tutti uguali. Nel nostro caso, si tratta di creare serie non serie. Riporto in seguito alcuni esempi di questo genere di progettazione in un campo che però prevede per sua natura serie molto limitate di prodotti, spesso pezzi unici, in quanto si parla di architettura.


Anche molti artisti ultimamente lavorano in questa direzione, non ho certo la pretesa di aver inventato qualcosa; l’obiettivo della tesi sarebbe stato analizzare l'annosa questione del rapporto arte/design (ma c'è proprio bisogno di distinguerli a tutti i costi?) e trovare il modo di realizzare un oggetto d'uso, o meglio una genealogia di oggetti d'uso che si sviluppi e muti il suo patrimonio genetico generazione dopo generazione.


Sembrerà fantascientifico, ma solo perché ho detto tutto molto in breve e sarete spiazzati, vi assicuro che anche il progetto Lobster potrebbe sorprendere, ma lo state assumendo a piccole dosi, di certo la strada scelta è interessante quanto quella lasciata per ora da parte. In più anticipo che un aspetto di questo concetto sarà poi ripreso anche nel progetto definitivo.


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