• Connetti lo slider Intervallo V all'input V di Divide Interval • XForm/Morph/SurfaceBox - trascina sul canvas un componente Surface Box • Connetti l'output di Surface all'input S si Surface Box • Connetti l'output S di Divide Interval all'input D di Surface Box • Tasto destro su ciascuno dei componenti Curve, Loft e Surface, disattiva la Preview
A questo punto abbiamo diviso la nostra superficie in cento porzioni quadrangolari basate sugli slider che pilotano Interval. Quel che succede è che, avendo impostato un intervallo tra 0 e 1 che corrisponde a quello della superficie, abbiamo potuto dividere quell'intervallo 10 volte in direzione U e 10 volte in direzione V, ottenendo 100 cento combinazioni U-V univoche all'interno del nostro intervallo. Puoi cambiare l'impostazione degli slider Intervallo U e V, per controllare il livello di suddivisione della superficie in ciascuna direzione.
Facciamo un passo indietro per creare un disegno geometrico che ci sia possibile applicare alla suddivisione che abbiamo fatto. In Rhino trovi il disegno di un sistema di finestratura, consistente in un pannello di tamponamento, una cornice ed il vetro. Useremo queste tre entità geometriche per creare la pannellatura esterna sulla nostra superficie.
• Params/Geometry/Geometry - trascina sul canvas un componente Geometry • Tasto Dx su Geometry e seleziona "Set Multiple Geometries" • In Rhino seleziona il pannello, la cornice ed il vetro • Premi Invio per confermare, dopo aver selezionato le 3 entità • Surface/Primitive/Bounding Box -trascina un componente Bounding Box sul canvas • Connetti l'output di geometry con l'input C di Bounding Box
Usiamo il componente Bounding Box per due ragioni. La prima, perché Bounding Box ci fornisce l'altezza del nostro assemblato. Dal momento che abbiamo usato per il nostro disegno dei componenti rettangolari, sarebbe facile misurarne l'altezza, ma nel caso avessimo scelto una forma più organica da spalmare sulla superficie, la sua altezza sarebbe stata assai più difficile da calcolare. Useremo l'informazione di altezza come valore di input per il componente Surface Box. La seconda ragione, perché useremo Bounding Box come BRep di riferimento per il componente BoxMorph che vedremo tra poco.
pag89(83) • Tasto Dx sull'input U di Bounding Box e impostare il valore booleano a True (vero) Questo è importante perché consentirà di raggruppare le tre entità in un unico bounding box (contenitore minimo) • Surface/Analysis/Box Components - Trascina sul canvas un Box Components • Connetto l'output B di Bounding Box con l'input B di Box Components • Connetti l'output Z di Box Components con l'input H di Surface Box
Siamo in dirittura d'arrivo. • XForm/Morph/Box Morph - trascina siul camvas un componente Box Morph • Connetti l'output di Pattern Geometry con l'input G di Box Morph
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