ana kriterin sağlanması gerekiyor. Bach, birçok olimpik sporun çıkış nokta- sında şiddetin ve çatışmanın olduğunu kabul etse de birini öldürmenin ana amaç olduğu oyunların olimpik değerlerle aynı noktada birleşemeyeceğini savunuyor. Bu nedenle de ilk etapta şiddet içerikli oyun sunanlara kısıtla- ma getirilmesi gerekliliğini vurguluyor. Bu bağlamda, IOC’nin NBA 2K veya FIFA gibi gerçek sporların simüle edildiği oyunlara odaklanılabileceğinin altını çiziyor. Diğer ana kriter olan, mevcut sistemde sporcuları koordine edebilecek uluslararası bir organizasyonun henüz kurulamadığını da belir- tiyor.
Ancak yine de IOC’nin E-spor’u gelecekteki olimpiyatlara entegre etme fikrinin ortadan kalktığını söylemem çok da mümkün değil. Temmuz 2018’de IOC ve Uluslararası Spor Federasyonu Birliği (GAISF) arasında gerçekleştirilen sempozyuma E-spor’un ana figürleri olan Epic Games, Bilizzard Entertainment’ın yanı sıra birçok E-Spor oyuncuları davet edildiğini hatırlatmakta fayda var. Organizasyon kapsamında E-Spor’un günümüze etkilerini ve gelecekteki gelişimini daha iyi anlayarak gelecek yıllarda tüm sporların ortak faydası çerçevesinde birlikte çalışma yollarının araştırma hedefinin ortaya koyulduğu belirtiliyor.
E-spor federasyonların kurulması ve turnuva salonlarının
adına çok önemli bir adım oldu. Ocak 2019’da TESFED ile Zula ortaklığıyla düzenlenen TESFED Zula Türkiye Kupası ise TESFED tarafından düzenlenen ilk turnuva olması nedeniyle bir ilk anlamını taşıyordu.
2015 yılında Kaliforniya’da hizmet vermeye başlayan E-Sports Arena ilk E-Spor salonu olma özelliğini taşıyor. Çin, Güney Kore ve Polonya gibi ülkelerde açılan modern E-Spor salonları da dikkat çekiyor.
İstanbul’daki
Watergarden Alışveriş Merkezi ile Demirören İstiklal’de açılan salonlar Türkiye’nin ilk modern E-Spor salonları olarak gösteriliyor.
E-Spor’un geldiği ekonomik büyüklük ve beklentiler
Newzoo tarafından yayımlanan 2019 Küresel E-Spor Piyasa Raporu’na göre, küresel E-Spor ekonomisinin 2019 yılında 1,1 milyar Dolar hacme ulaşması bekleniyor. Böylece, Küresel E-Spor ekonomisinin ilk defa 1 milyar Dolar hacme ulaşması söz konusu. Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın 2018 yılında hazırladığı raporda ise Türkiye’nin (878,8 milyon Dolar pazar payı büyüklü- ğü ile) dijital oyunlardan elde edilen toplam gelir bakımından Dünya’da 18. sırada yer aldığı vurgulanırken ülkede yaklaşık olarak 3,5-4 milyon E-Spor taraftarı bulunduğunun altı çiziliyor.
yaygınlaşmasıyla kurumsallaşıyor.
2000’li yıllara gelindiğinde teknolojinin erişilebilirliği artarken bilgisa- yar-internet ikilisi evlerde yerini alıyordu. Çevrimiçi oyunlara olan ilginin büyük bir ivme ile gelişmesini yakından takip eden Güney Kore E-Spor’u ülkede teşvik etmek ve düzenlemek amacıyla 2000 yılında Kore Kültür, Spor ve Turizm Bakanlığı çatısı altında Kore E-Spor Birliği kurarak E-Spor’u devlete bağlı bir birim haline getiren ve bu bağlamda çalışmalar yapan ilk ülke oldu.
2018’in Nisan ayında Gençlik ve Spor Bakanlığı bünyesinde kurulan Türkiye E-Spor Federasyonu (TESFED) Türkiye’de de E-Spor’un kurumsallaşması
03
Organizasyonların maddi ödülleri ise gün geçtikçe artıyor ve 2018 yılındaki turnuvalarda toplam 150 milyon Dolar seviyesinin üzerinde ödül dağıtıldığı tahmin ediliyor.
2019’daki ödül beklentisini başka bir seviyeye çıkaran
adım ise Fortnite’dan gelirken bu yıl düzenlenecek Dünya Kupası için belir- lenen 100 milyon Dolar ölçeğindeki ödül havuzu E-Spor tarihinde bir ilk anlamına geliyor.
Page 1 |
Page 2 |
Page 3 |
Page 4 |
Page 5 |
Page 6 |
Page 7 |
Page 8 |
Page 9 |
Page 10 |
Page 11 |
Page 12 |
Page 13 |
Page 14