search.noResults

search.searching

dataCollection.invalidEmail
note.createNoteMessage

search.noResults

search.searching

orderForm.title

orderForm.productCode
orderForm.description
orderForm.quantity
orderForm.itemPrice
orderForm.price
orderForm.totalPrice
orderForm.deliveryDetails.billingAddress
orderForm.deliveryDetails.deliveryAddress
orderForm.noItems



Bugün Dünya’yı ve Türkiye’yi kasıp kavuran ve futboldan sonra en çok izlenen spor haline gelen E-spor’un temelleri aslında 1970’li yıllara dayanı- yor. İlk olarak 1970’li yılların başında video oyunla- rının ve arcade oyun salonlarının gelişimi ve düzenlenen yarışmalar bugünkü E-Spor fırtınası- nın temellerini attığını söyleyebiliriz. 19 Ekim 1972 tarihinde Spacewar oyunu için Stanford Üniversi- tesi'nde düzenlenen yarışma ise bilinen en eski video oyunu organizasyonu olarak gösteriliyor. 1980 yılında Atari firması tarafından gerçekleştiri- len ve ABD genelinde 10.000'den fazla katılımcının ilgisini çeken Space Invaders Şampiyonası ise ilk büyük ölçekli video oyun yarışması olarak kayıt- larda yer alıyor.


1990’lı yılların başında bilgisayar ve internet teknolojisinin hızlı gelişimiyle beraber Çevrimiçi Video Oyunları’nın popülerliği gün geçtikçe artar- ken bu oyunların oynandığı mekanlar atari salon- larından internet kafelere dönüşmeye başlıyordu. Büyük bir ivmeyle gelişen oyunların sonucunda 1997 yılında 2000 katılımcı ile düzenlenen ‘Quake’ turnuvası ise ilk gerçek E-Spor etkinliği olarak kabul ediliyor.


X Kuşağının atari salonlarında; onların çocukları olan Y Kuşağı’nın ise internet kafelerde tanıştığı bilgisayar oyunları Z kuşağı için günün her saati birden çok platformdan erişilebilen ve hayatları- nın ayrılmaz bir parçası haline geldi. Bununla birlikte, gerçekliği ve hızı artan dijital oyunlar artık sadece oynayarak değil; aynı zamanda izleyerek de keyif alınan bir hobi, hatta profesyo- nel bir iş… Tam da bu noktada hangi dijital oyun- ların hangi kriterlere göre E-Spor olarak kabul edildiği, dijital oyunların türleri, bir sektör haline gelen E-Spor’un paydaşları ve sektörün ekonomik büyüklüğü herkesin dikkatini çeken hususlar olarak öne çıkıyor. Biz de JLL Türkiye Araştırma Ekibi olarak sizler için bu sektörü ekonomik büyüklüğü, potansiyeli ve oyuncuları ile detaylı bir şekilde ele aldık.


Bir oyunun E-Spor olması için gereken kriterler


02


Öncelikle oyunun ‘Kazanmak için Öde’ (Pay to Win, P2W) modeline sahip olmaması gerekiyor. Oyun her ne kadar ücretli veya ücretsiz olarak kullanıma sunulabilse de oyun içi yapılan harcamaların oyun- cuya avantaj sağlayarak onu diğer oyunculardan daha üstün bir seviyeye getirmemesi gerekiyor. Diğer yandan, mücadeleye uygun, yüksek sayıda oyuncusu olan ve geliştiricisi tarafından destekle- nen bir oyun olması önemli... Söz konusu koşullar- dan biri dahi sağlanamadığı takdirde oyunun E-Spor olarak değerlendirilemeyeceği vurgulanı- yor.


Oyun türleri


E-Spor’a konu olan oyunlar en genel çerçevede birkaç ana kategoriye ayrılıyor: dövüş oyunları, spor oyunları, birinci şahıs nişancı (FPS), gerçek zamanlı strateji oyunları (Real-time Strategy) ve çok oyunculu çevrimiçi savaş arena oyunları (Mul- tiplayer online battle area)…


Dövüş oyunlarına 1980-2000 arasında oyun salon- larına giden veya evinde atari oynayan günümü- zün yetişkinlerinin çok aşina olduğu Street Fighter ve Tekken gibi oyunlar örnek veriliyor. Birinci şahıs nişancı (FPS) türü oyunlar ise bir karakteri birinci şahıs bakış açısıyla simüle etmeye odaklanıyor. Bu oyunlar bireysel olarak oynanabildiği gibi bir takım halinde de oynanabiliyor. 2000’li yılların internet kafelerinde sıkça oynanan Counter Strike, Call of Duty ve Battlefield gibi oyunlar bu kategorideki en yaygın örnekler olarak öne çıkıyor.


Tarihsel ikonlardan yola çıkılarak gerçek zamanlı strateji oyunlarının bir parçası olarak ortaya çıkan çok oyunculu çevrimiçi savaş arena oyunları; günümüzde oluşan farklardan dolayı iki ayrı alt kategoride sınıflandırılıyor. Gerçek Zamanlı Strate- ji (RTS) oyunları birimler oluşturarak rakibi yenmek için kaynakları verimli kullanmayı temel alan ve zamana karşı oynanan video oyunları olarak tanımlanıyor. Bu tür oyunlara örnek olarak Star Craft ve Warcraft gösteriliyor. MOBA olarak adlan- dırılan oyunlar ise genellikle takım odaklı olmasıyla RTS’ten ayrılıyor; League of Legends, Smite ve Dota gibi son yılların popüler oyunları bu türün örnekleri arasında ön planda yer alıyor. oyunları ise özellikle erkeklerin çok sık oynadığı


SERHAT ÇETİN


JLL Türkiye Araştırma & İnovasyon Kıdemli Analist


NBA 2K ve FIFA gibi spor branşlarının simüle edildiği oyunları kapsıyor. Billizard, Riot Games ve Electronics Arts gibi önde gelen şirketlerin geliştirdiği Call of Duty, League of Legends, PubG, Fortinite gibi ücretli ve ücretsiz oyunlar sektörün en rağbet gören oyunları arasında yer alıyor. Bu oyunların oynan- dığı büyük turnuvalar olarak Dünya Siber Oyun- ları, Kuzey Amerika Majör Oyun Ligi, Fransa merkezli Elektronik Sporlar Dünyası Kupası ve Çin'in Hangzhou kentinde düzenlenen Dünya E-Spor Oyunları öne çıkıyor.


E-Spor gerçekten bir spor olarak kabul


edilebilir mi? Geleneksel bakış açısıyla spor; oyun alanlarında gerçekleştirilen ve fiziksel efor gerektiren bir aktivite olarak tanımlanıyor. Ancak klasik anlamda sporun doğasında olan birtakım özellikler ile E-Spordaki karakteristik yapı birbiri ile benzeşiyor. Örneğin, özellikle takım oyunla- rında görülen stratejik bir şekilde oynamayı sağlayan taktik varyasyonlar birçok video oyununda da yer alıyor. Bu noktadan yola çıkıla- rak birçok kişi ve kurum; fiziksel eforun ve oyun alanlarının bir aktiviteyi spor olarak kategorize etmenin ön şartı olmadığını; sporun ortak özelli- ğinin rekabet etmek için ‘doğru planlama ve zamanlama ile ustalıkla icra etme’ olduğunu savunuyor. Bu bağlamda, aynı geleneksel spor türlerinde olduğu E-Spor‘un da doğasında olan koordinasyon, konsantrasyon, hızlı karar verebil- me ve stratejik düşünme gibi faktörleri vurgula- yarak E-Sporu da bir spor türü olarak kabul ediyor.


E-Spor bir gün olimpik Spor


spor olabilir mi? Uluslararası Olimpiyat Komitesi (IOC) tarafından Ekim 2017’de organize edilen bir zirvede ‘Reka- betçi’ bir doğası olan E-Spor‘un bir spor aktivite- si olarak kabul edilebileceği sonucuna varılmıştı. Ancak, IOC Başkanı Thomas Bach’a göre E-Spor’u olimpik spor olarak değerlendirebilmek için iki


Page 1  |  Page 2  |  Page 3  |  Page 4  |  Page 5  |  Page 6  |  Page 7  |  Page 8  |  Page 9  |  Page 10  |  Page 11  |  Page 12  |  Page 13  |  Page 14