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La Entrevista


RCM:     


WALTER BUGNO: “La pasión es un ingrediente importante para lograr el éxito, y en IGT somos muy apasionados por el negocio de los juegos de azar. Sin embargo, muchos otros elementos entran en juego en el transcurso de dirigir una empresa exitosa, como lo es, mantener sólidas relaciones con los clientes, incul-                 - - tud entre el deporte y los negocios, porque los campeonatos le llegan a los que en verdad pueden confor- marse como un equipo unido para alcanzar la victoria”.


RCM: Una de las grandes interro- gantes al momento de la fusión de GTECH con IGT que se en- contraba en el horizonte fue el -  una de las decisiones más prag-     -       


WALTER BUGNO: “La decisión de crear la nueva em- presa bajo la marca IGT tuvo mucho que ver con la relevancia global y aceptación del cliente de IGT. La marca “International Game Technology” es altamente respetada y caracteriza con pre- cisión a la principal compañía de juegos de


 del Gaming, hubo un entendimiento inmediato sobre la decisión. - mar todo el tiempo necesario para asegurarles de que nuestro enfoque de el “Cliente Primero”, que habían tenido con GTECH, también se implementaría en IGT”.


RCM: en la sección de tecnología donde el contenido de juegos y la -             


WALTER BUGNO: “Francamente, la gente simplemente quedó pas- mada por la experiencia multisensorial de SPHINX 4D, y esperamos que pueda atraer a una muy amplia demografía. No publicamos nada ni mostramos el juego hasta el primer día de la feria, para que sea como una sorpresa para nuestros clientes, muchos de los cuales ya están generando excelentes resultados con nuestros juegos TRUE 3D®.


“La inspiración para el desarrollo del juego SPHINX D4 proviene de observar a la gente jugando los juegos IGT TRUE 3D en los casinos. Es muy común ver a los jugadores tratar de alcanzar los elementos del juego para asirlos, e ir por las monedas que caen en cascadas, que parecen que van a saltar fuera de la pantalla.


“Nuestros diseñadores de juegos pensaron, ‘¿Qué pasa si podría- mos realmente crear un elemento táctil, para que cuando los ju- gadores quieran llegar a tocar algo en el juego en realidad sien- tan algo?’ Los equipos investigaron las tecnologías de air haptic y aquellas con base en gestos, y encontraron una manera de imple- mentarlas en un juego y nació la SPHINX D4.


“Estamos realmente encantados de continuar desarrollando este concepto para seguir construyendo sobre el éxito de nuestra cat- egoría TRUE 3D, la cual tiene ahora más de 10 títulos y 2.000 juegos en el mercado”.


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