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Ciencias Naturales
- Software de Modelación computacional y simulación de procesos científi-
cos, donde el aprendiz pueda manipular y controlar variables, resolver
problemas y tomar decisiones.
- Software de presentación de información y conocimiento, como el cuer-
po humano y viaje hacia la vida, en los que los aprendices pueden obser-
var e interactuar con procesos biológicos imposibles de observar directa-
mente.
- Software para «hacer cosas», «diseñar cosas», «armar cosas», «construir
cosas», por ejemplo el software cómo funcionan las cosas, que permite
que los aprendices se involucren en proyectos científicos, aplicando los
principios de la ciencia y creando sus propios inventos.
2. Construcción de prototipos de software multimediales con contenido cien-
tífico. Aquí la idea es que utilizando software como Macromedia Director,
Delphi, html y otros, los alumnos y profesores se involucran en el proceso de
producción de software sobre conceptos y procesos científicos. Esta pro-
ducción puede ser en el ámbito de un software convencional o de un sitio
Web. En este proceso de construcción, los alumnos utilizan destrezas y
habilidades de análisis y síntesis de información científica, recopilación e
interpretación de datos, elaboración de conclusiones y discusiones, así como
también habilidades de presentación y confrontación de ideas, por cierto
todas ellas son habilidades fundamentales en la educación de la ciencia.
3. Software de productividad para apoyar el desarrollo de proyectos y resolu-
ción de problemas en ciencias, por ejemplo, elaborando un boletín informa-
tivo en Word de la relación entre grandes procesos químicos industriales y el
desarrollo económico del país, graficando la solubilidad y realizando cálcu-
los estequiométricos, aplicando funciones en Excel, explicando la propor-
ción de elementos constituyentes de la sangre a través de gráficos de torta,
construyendo animaciones en Power Point de procesos biológicos como
mitosis y meiosis, y presentando reacciones químicas espontaneas de difícil
observación a través de secuencias de diapositivas.
4. Laboratorios de ciencias basados en microcomputadores (micocomputer-
baset Laboratory, MBL). Actividades donde el computador colecciona datos
en tiempo real mientras el alumno observa un experimento en progreso. El
microcomputador es usado como instrumento poderoso y sensible para ad-
quirir datos, desplegar gráficos y realizar análisis.
5. Telecomunicaciones, actividades con el uso de Internet y sus servicios (E-
mail, FTP, WEB, NewsGroup, Talk) para comunicar información, discutir, di-
seminar resultados, generar ideas colectivamente, para acceder a bases de
datos, servicios de información científicos, datos climáticos, etc. Grupos de
interés, conferencias electrónicas y foros. Acceso a páginas de científicos,
bibliotecas, laboratorios, etc. También se usan las telecomunicaciones para
desarrollar proyectos colaborativos de investigación científica en el aula y
resolución cooperativa de problemas en ciencias, con aprendices de otros
establecimientos y otros lugares dentro y fuera del país.
Enlaces Montegrande
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